你的位置:耀世娱乐 > 新闻动态 >
新闻动态
发布日期:2025-11-23 00:01 点击次数:164

曾放话2025年最不看重营收的二游,如今的结局堪称魔幻

讲个笑话,2025年,有家公司做了一款二游,然后开直播跟几百万玩家说,我们不太想赚钱。

结果,它真就如愿以偿了。

10月28号,《二重螺旋》公测,服务器准时爆炸,优化一塌糊涂,BUG多到可以凑一桌麻将。

社区的反应,堪比马里亚纳海沟,深不见底的差评。

说真的,这开局就挺魔幻的。

但这事儿最魔幻的地方,不是开服翻车,毕竟哪个二游开服不崩几下,都对不起玩家充的钱。

最魔幻的是,《二重螺旋》这波属于是“求仁得仁”。

回想两个月前那场堪称行业行为艺术的直播,制作组对着镜头,眼神清澈又带点疯狂,宣布了一个“违背祖宗”的决定:删掉角色和武器抽卡,干掉体力系统,以后就靠卖皮肤过日子。

一句话,他们要做第一个革了自己命的二游。

这操作骚不骚?

太骚了。

骚到直接把《二重螺旋》从三测的万人嫌,变成了预约1500万的天选之子。

玩家们都疯了,什么年代了,还有这种拿镰刀砍自己大动脉的厂商?

必须支持一波。

然后,就到了公测当天。

玩家们满怀期待地冲进去,准备体验一下不用抽卡、无限肝爆的快乐。

结果呢?

手机烫得能煎鸡蛋,画面糊得像打了马赛克,操作便秘,索敌随缘。

无数人在看到抽卡改动之前,就被这些基础体验问题给劝退了。

这就好比一家米其林餐厅宣布今天全场免单,结果你兴冲冲跑过去,发现大门坏了,空调没开,桌子腿还是瘸的。

菜是好菜,但你连坐下来吃的机会都没有。

于是,社区炸了。

开服首日,铺天盖地的节奏都是“年度最大骗局”、“换皮抽卡”、“优化垃圾劝退”。

场面一度非常尴尬。

但是,在我捏着鼻子,顶着闪退和BUG玩了40个小时之后,我发现事情开始变得不对劲了。

很多社区里骂得最凶的东西,好像……和游戏里实际发生的不太一样?

一、被污名化的“密函”,是二游玩家的PTSD总爆发。

开服节奏的核心,就是所谓的“密函系统是换皮抽卡”。

当时,连百万粉的UP主都下场带节奏,言之凿凿地说,别的游戏是“攒石头抽卡”,你《二重螺旋》是“刷本攒线索合卡”,换汤不换药嘛,骗谁呢?

(当然,后来发现风向不对,又偷偷改标题换视频了,这操作就很灵性)。

这个论调,传播得那叫一个快。为什么?

因为它精准地戳中了所有被抽卡游戏PUA了无数遍的玩家的G点。

大家已经被“限定池”、“大小保底”、“歪卡”这些词折磨出了路径依赖,一看到任何需要“积攒”和“获取”的东西,第一反应就是:你又想怎么坑我的钱?

但只要你真的玩下去,就会发现这纯属滑坡谬误。

抽卡游戏的核心是什么?

是资源的总量控制。

一个版本你能拿到的抽卡资源是定死的,矿挖完了就没了,想多要?

掏钱。

这是典型的“赌场逻辑”,庄家控制一切。

《二重螺旋》的“密函”呢?

它压根就不是一个逻辑。

角色和武器的“密函线索”,是在你刷任何副本的时候,都有概率掉落的。

而且,是无限掉落。

这代表什么?

这代表你获取角色的成本,第一次从“金钱/限定资源”变成了纯粹的“时间”。

这已经不是赌场了。

这更像是一个对外开放的图书馆,所有书(角色)都在架子上,永远不会跑路,你想看哪本,自己去拿就行,唯一的成本就是你花时间走过去。

甚至,这个图书馆还怕你懒,给你提供了各种“代步车”。

现在社区里的大佬们,早就不是在研究“怎么拿线索”,而是在研究“怎么用20秒刷完一场委托,实现线索的最大化效率”。

已经有人靠着游戏规则允许的玩法,2小时满命一个角色了。

我反正是没看懂这帮策划图啥。

更骚的是,就算是当期UP的新角色,玩个剧情主线就直接送本体。

后续的命座,虽然暂时有限制每周获取次数,但官方公告直接告诉你:别急,3.5个版本后,这个角色就会进常驻池,让你刷到天荒地老。

这句话翻译一下就是:我们真的需要靠这个“限制”来维持一点点日活和长线留存了,求求你们别那么快毕业。

一个不抽卡的游戏,居然把新角色的“复刻”时间都给你标得明明白白。

你再看看隔壁那些抽卡游戏,问个限定角色什么时候复刻,客服只会回你一句“亲,请留意后续公告哦”。

两相对比,高下立判。

所以你看,所谓的“密函骗局”,本质上是一场集体性的应激创伤。

玩家被厂商们用“不确定性”和“稀缺性”吊了太多年,以至于当一个游戏真的把“确定性”和“无限获取”拍在你脸上时,你的第一反应不是“太好了”,而是“这里面肯定有诈”。

这真的不怪玩家。怪只怪,这个行业实在太魔幻了。

二、被误解的“魔之楔”,和被低估的“剧情”。

除了商业模式,另一个被集火的点,是玩法。

很多人粗暴地把《二重螺旋》的“魔之楔”系统,类比成其他游戏的“圣遗物”。

这又是一个天大的误会。

“圣遗物”是什么?

本质是数值的随机组合,是另一个维度的抽卡,让你为了一个完美的词条,刷到地老天荒。

但“魔之楔”的核心,根本不是数值。

它是技能形态的自定义。

这玩意儿没有随机词条,它的功能是直接改变你技能的机理、范围、动作、特效。

比如,它可以让你的重剑哥不玩蓄力,改玩高速穿刺;可以让你的太刀侠学会“登龙剑”。

一个角色加武器,总共十几个“魔之楔”槽位,理论上你可以把一个角色改得面目全非,玩出花来。

有玩家已经用几个特定的魔之楔,组出了一套“无限飞天跑图”的Build。

这才是刷子游戏的精髓啊朋友们。它奖励的不是你的运气,而是你的脑洞。

至于剧情,开服被骂“主角吃瘪”、“不够爽”,也确实是事实。

前两章的剧情,怎么说呢,就是那种标准到有点套路的二游开场。

但只要你忍着玩到第三章,整个观感会发生质变。

悬疑、反转、大场面BOSS战、还有打破常规玩法的特殊关卡,剧本的功力才真正显现出来。

尤其是那场歌剧院的BOSS战,无论是演出还是配乐,都堪称惊艳。

(插一句,这游戏的音乐绝对是顶级的,有浓浓的《尼尔:机械纪元》MONACA味儿,旋律感极强,跟现在主流的氛围感BGM完全不是一个路子。

很多玩家都在说,你把第三章的剧情做到开头,哪还有这么多节奏?

是啊,可人生没有如果。

三、第一个吃螃蟹的人,就活该被扎嘴。

说了这么多,不是要给《二重螺旋》洗地。

它现在依然是个半成品。

优化稀烂、BUG频发、UI反人类、引导一坨屎……这些问题都是客观存在的,该骂。

制作组也确实在玩命修,三天修了47条BUG,这执行力值得肯定,但早干嘛去了?

这些都是“术”层面的问题,能改,能修。

但真正让《二重螺旋》陷入风暴中心的,是“道”层面的问题。

它动了整个二游产业的根基——抽卡。

长久以来,二游的商业模式、内容规划、玩家情绪,全都是被“卡池”这个东西绑定的。

厂商靠卡池营收,所以内容更新必须跟着卡池节点走;玩家的情绪也跟着卡池起伏,出货了狂喜,沉船了怒骂。

所有创新的最终目的,都是为了让你更好地“抽卡”。

而《二重螺旋》选择把这一切推翻。

它想尝试一种“外观付费+内容长线”的模式。

这模式在MMO里很成熟,但在高规格、重内容的二游里,是前无古人的。

这意味着什么?

意味着玩家的毕业进度不再受“付费”控制,而是受“肝度”控制。

一旦玩家可以自由爆肝,游戏内容的消耗速度会呈指数级增长。

这对开发团队的内容产能、技术积累、数值设计,都提出了地狱级的考验。

对于一个新工作室来说,这几乎是一道必死的题。

所以,《二重螺旋》今天的窘境,是必然的。

它就像第一个尝试驯服核能的科学家,在理论上看到了无限的能源,但在实践中,第一座反应堆简陋、危险,还随时可能爆炸。

但我们能因此就说,研究核能是错的吗?

如今,社区的舆论已经开始回暖。

当最初的BUG和优化风波过去,越来越多的人玩到了游戏的后期,开始讨论Build构筑、速刷套路、剧情细节。

那些开服时带节奏的帖子,正在慢慢沉底。

这说明,玩家不是傻子。

当情绪的潮水退去,游戏真正的品质,才是那块决定它生死的礁石。

《二重螺旋》当然不完美,它浑身都是毛病,甚至可能最终会死在这条艰难的变革之路上。

但它的出现,本身就是一个信号。

它证明了,在被抽卡统治的铁幕之下,依然有厂商在思考“后抽卡时代”的可能性。

它用自己堪称惨烈的公测开局,为整个行业做了一场压力测试,暴露了当玩家的“抽卡肌肉记忆”与“自由肝帝模式”正面碰撞时,会产生多么剧烈的化学反应。

《二重螺旋》想做2025年最不想赚钱的二游,现在看来,它确实做到了。

但它也可能,无意中成为了撬动二游旧秩序的第一根杠杆。

这条路布满荆棘,但总要有人先走。

我们不一定非要喜欢这个浑身是伤的探路者,但至少,应该对第一个敢吃螃蟹的勇士,报以一丝敬意。

毕竟,没有玩家会不乐意看到一个百花齐放的二游市场。

对吧?

下一篇:没有了
推荐资讯
友情链接: